문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 FIFA 18 (문단 편집) === 성능 변화 === [[물리 기반 렌더링]]을 사용하였고, 닌텐도 스위치 에디션에서는 선수 모델링에 한해서만 물리 기반 렌더링이 적용되었다고 한다. || [youtube(UNUzNDsaGII, width=100%, align=center)] || || {{{#01283c '''▲ PS4 버전 그래픽 비교 영상''': '''[[FIFA 18]]''' vs '''[[FIFA 17]]''' }}} || 전작인 FIFA 17에도 [[프로스트바이트 엔진]]을 사용하여 그래픽이 크게 발전했다는 점을 어필하였으나, [[배틀필드 4]]에 쓰인 구버전 빌드의 프로스트바이트 엔진이 쓰였다는 점으로 인하여, 그래픽에 있어서 전작과 차이를 느끼기 힘들다는 비판을 받았다. 반면에 FIFA 18에서 보여지는 사실적인 모델링, 높은 콘트라스트, 신형 프로스트바이트 엔진 특유의 또렷하고 푸르딩딩한 색감을 통해 FIFA 18은 [[스타워즈: 배틀프론트(2015)|스타워즈: 배틀프론트]], [[미러스 엣지 카탈리스트]], [[배틀필드 1]] 등에 쓰인 [[물리 기반 렌더링]] 기반의 최신 빌드 [[프로스트바이트 엔진]]으로 개발되었음을 알 수 있다. 특히, 배틀필드 1에서도 보여지는 블루 톤과 오렌지 톤을 강조하며 극도로 콘트라스트가 높은 색감은 트레일러에서도 그대로 보인다. 싱글 모드의 인공지능이 형편 없어졌다는 평가가 많다. 월드클래스 레벨 이상에서의 경기, 특히 모든 패스를 수동(manual)로 설정하고 플레이 시 강력하게 느낄 수 있는데 게임 난이도를 높일 수록 CPU의 플레이 수준을 높이는 것에 그치지 않고 플레이하는 팀의 오버롤 88 이상의 선수들을 다 바보로 만들어 버리는(...) 식의 너프를 적용함에 따라 플레이어들의 짜증을 유발시킨다. 예를 들어 A지점으로 볼이 낙하할 예정일 때 상대편보다 우리편의 선수가 훨씬 가까이 있음에도 그냥 쳐다만 보고 멍 때리고 있거나 더 심한 경우 아예 반대로 뛰어가기도 한다.(...) 얼른 볼에 가까운 선수를 선택하여 달려가면 되잖냐고 반박할 수도 있겠지만 난이도가 월드클래스 이상 넘어가면 게임 스피드가 엄청 나게 빨라지는데 따라서 내가 조종하지 않는 선수들도 어느 정도 플레이어가 선수 선택을 바꾸기 전부터 게임 흐름에 따라, 또는 선수의 능력치에 따라 유기적으로 반응 해줘야 하는데 그런 능력치 자체를 형편없이 만들어 버려 오랜 올드팬들이 플레이하기에 어렵다, 힘들다란 느낌보다 짜증난다는 느낌이 더 강하게 든다. 관중 모델링이 개선이 되었다. 관중들을 평면으로 구현했던 전작들과는 달리 이번작에서는 풀 3D 모델링으로 구현되어 사실적인 모습을 보여준다. 잔디 텍스쳐의 해상도도 향상되어 컷씬마다 뭉개져 보였던 잔디의 질감이 이번작에서는 또렷하게 보인다. 닌텐도 스위치 에디션은 따로 개발된 전용 엔진으로 개발됐는데 [[이그나이트 엔진]]과 매우 유사하다고 한다. 그로 인해 프로스트바이트 엔진을 이용한 그래픽과 자연스럽게 연결되는 모션 등을 볼 수가 없다. 다만 게임 플레이 도중엔 느끼기 힘들며 휴대용도 겸하는 특성을 고려하면 성능을 충분히 잘 끌어낸 작품이라고 할 수 있다. 컷 씬때는 30프레임 플레이할땐 60프레임으로 휴대 모드때는 720P, 거치 모드시엔 1080P로 플레이 가능하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기